Addaw, ir ao inicio Doar

A accesibilidade nos videoxogos.

Escrito por Gisela López Ramón • Abril 15, 2023

A accesibilidade nos xogos foi avanzando nos últimos anos. Porén, co paso do tempo, esta accesibilidade tivo que desenvolverse moitas veces da man dos propios consumidores, o que xerou un gran rebumbio entre os distintos colectivos.  Moitas empresas intentaron facer accesibles os seus xogos, pero sempre elevando o seu prezo, e conseguiron que fose aínda máis difícil adaptalos correctamente ás persoas con discapacidade.

Neste artigo exploramos a accesibilidade nos videoxogos: os desafíos aos que se enfrontan as persoas con discapacidade e as solucións que están a xurdir para que os videoxogos sexan máis inclusivos.

 

A importancia da accesibilidade nos videoxogos.

A accesibilidade nos videoxogos é importante por varias razóns.

En primeiro lugar, os videoxogos son unha forma de entretemento que debería estar ao alcance de todas as persoas, independentemente das súas capacidades ou limitacións. A falta de accesibilidade pode deixar as persoas con discapacidade fóra dunha experiencia de xogo que podería ser significativa para elas.

En segundo lugar, os videoxogos poden ser unha forma de terapia ocupacional para as persoas con discapacidade. Os xogos poden axudalas a mellorar as súas habilidades motoras e cognitivas, e poden ofrecer unha forma de terapia emocional ao permitirlles explorar mundos imaxinarios e vivir aventuras que quizais non serían posibles na vida real.

En terceiro lugar, a accesibilidade nos videoxogos pode ampliar a base de xogadores potenciais dun xogo. Se un xogo é máis accesible, é máis probable que o xogue un público máis amplo, o que pode traducirse nun aumento das vendas.



Dificultades na creación de videoxogos accesibles.

Aínda que a accesibilidade nos videoxogos é importante, os desenvolvedores enfróntanse a varios desafíos cando intentan facer accesibles os seus xogos.

Un dos maiores desafíos é a complexidade dos xogos modernos. Poden ser extremadamente difíciles, con múltiples controis, sistemas de niveis e mecánicas de xogo que poden confundir mesmo os xogadores máis experimentados. Isto fai que sexa difícil facelos accesibles para as persoas con discapacidade, especialmente se esa discapacidade afecta a capacidade da persoa para comprender a información visual ou auditiva.

Outro desafío é a falta de ferramentas de accesibilidade integradas nos motores de xogo. 

Os motores de xogo son os programas que usan os desenvolvedores para crear xogos, como Unity e Unreal Engine. Algúns poden ter certas ferramentas de accesibilidade, pero a maioría non teñen estas ferramentas de accesibilidade integradas. Isto significa que os desenvolvedores teñen que crear as súas propias ferramentas de accesibilidade, o que pode levar moito tempo e recursos.

 

Programa Unity para a creación de xogos

 

 

Principais problemas de accesibilidade nos videoxogos.

Os videoxogos presentan varios desafíos de accesibilidade para as persoas con discapacidade. Algúns deles son:

 

Como están a facer os desenvolvedores os videoxogos máis accesibles.

Os desenvolvedores de videoxogos están a facer esforzos significativos para que os seus xogos sexan máis accesibles para as persoas con discapacidade. Velaquí algúns exemplos de como o están a facer:

 

Beneficios da accesibilidade nos videoxogos. 

Software e hardware, da man. 

Aínda que os esforzos en accesibilidade son cada vez máis visibles en ambas as partes da comunidade dos videoxogos, nin os fabricantes de hardware nin os desenvolvedores de xogos deberían confiar en que sexa o outro quen solucione os problemas.

É necesario ter plena conciencia das necesidades de accesibilidade tanto no deseño do hardware como durante as etapas de desenvolvemento do propio xogo. Por iso é crucial un diálogo continuo entre fabricantes de hardware, desenvolvedores de xogos e xogadores.

Ubisoft é un exemplo recente diso, cunha nova etapa que inclúe expertos da comunidade e defensores da accesibilidade no desenvolvemento dos xogos. Na fase inicial organizan un obradoiro de deseño accesible e envían copias de revisión a creadores con discapacidade e a sitios especializados en accesibilidade. 

Aproveitando o inmenso traballo dos grupos e das organizacións benéficas que xa están en acción, a crecente participación dos xogadores alimentará a demanda de máis xogos adaptados ás persoas con discapacidade en xeral.

 

EXEMPLOS.

MICROSOFT

Microsoft adoptou un enfoque aberto: escoitou as persoas de organizacións sen ánimo de lucro dedicadas a apoiar os xogadores con discapacidade, e tamén os propios xogadores 

A empresa desenvolveu un mando adaptativo que permite ás persoas con discapacidades motoras xogar na súa consola. Ademais, introduciu unha función chamada 'Copiloto' que permite que dous xogadores controlen un só personaxe, algo útil para quen ten unha discapacidade e necesita axuda para xogar.

 

Opción 'copiloto' nos axustes do xogo


Malia todo, si hai empresas que conseguiron adaptar certos controis dos seus xogos para que todo o mundo puidese ter a mesma experiencia e entrar no xogo en igualdade de condicións. Por exemplo, Xbox foi das primeiras en engadir ferramentas para axudar as persoas con discapacidade, como o Xbox Adaptive Controller.

Microsoft integra sempre diálogos subtitulados para as persoas con problemas de audición, pero moitas outras empresas (mesmo tendo os recursos) non desenvolveron este tipo de ferramentas. É máis, moitas deixaron de lado a idea de adaptar xogos e consolas porque non o vían necesario.

 

Mando adaptativo de XBOX

SONY

Sony presentou no CES 2023 o Proxecto Leonardo, unha solución pensada para que os xogadores con discapacidade poidan gozar dos xogos na PlayStation 5 de maneira máis accesible. Este dispositivo moi personalizable, chamado provisionalmente Proxecto Leonardo, ten un deseño completamente diferente ao do mando estándar DualSense da consola.

Coa súa forma circular, conta con varios botóns grandes e unha panca de control que os xogadores poden reorganizar segundo as súas necesidades.

 

Mando circular de SONY con oito botóns

 

Ademais, pódese usar xunto con outro Leonardo ou cun DualSense, o que permite que amigos ou familiares lle dean máis axuda ao xogador principal. Tamén ten varios portos para conectar accesorios adicionais e ampliar as opcións de entrada. Unha característica destacada é que se pode usar sen necesidade de suxeitalo, xa que se coloca en plano e tamén se pode fixar a soportes como un trípode.

TOBII

Tobii é un periférico de seguimento ocular que permite aos xogadores controlar interfaces dixitais cos movementos dos ollos e é compatible con máis de 120 xogos. Os xogadores moven a cámara e os controis cos ollos e, aínda que persisten algunhas imprecisións, están a traballar continuamente para melloralo e facer que os rastrexadores sexan aínda máis rápidos e naturais.

Lentes con seguimento ocular Tobii 

Hai organizacións que axudan os xogadores a crear as súas propias solucións orixinais, como The Controller Project: unha organización que axuda a crear mandos adaptados e que contribúe a que medren significativamente os grupos de defensa que loitan pola inclusión e ofrecen solucións.

Outra entidade que axuda coas configuracións de xogo personalizadas, incluídos mandos modificados e tecnoloxía de apoio especial, é AbleGamers. Tamén aproveita a tecnoloxía para que a xente poida xogar de maneira máis cómoda e se sinta máis integrada.

 

Porén, tamén hai moitas outras empresas importantes que non chegaron a adaptar os seus videoxogos e as súas ferramentas. A Nintendo Switch foi moi criticada por non ser accesible para persoas con discapacidades físicas.

Algúns mozos con talento inventaron as súas propias solucións para poder usar a consola, como un teclado virtual e un mando que se pode usar cos pés: é o caso de GEAR (Game Enhancing Augmented Reality).

GEAR (teclado e control cos pés).

GEAR é unha interface de xogo que se pode controlar cos pés. O dispositivo componse de dous tipos de sandalias acolchadas e axustables, con tres sensores na sola capaces de detectar varios movementos dos pés, como a inclinación ou a elevación. 

Os alumnos crearon circuítos no interior de cada zapato, o que lles permite converter os movementos dos pés en comandos únicos para controlar os movementos dos personaxes no videoxogo. Na versión inicial pódense controlar oito botóns cos pés, pero esperan que as futuras versións poidan ofrecer ata 20 botóns.

 

En resumo, a accesibilidade nos videoxogos é un aspecto crucial para garantir que todos os xogadores poidan gozar dunha experiencia de xogo satisfactoria. Ao incluír opcións de personalización, subtítulos e audiodescrición, modos de baixa dificultade, deseño visual accesible e compatibilidade con produtos de apoio, os desenvolvedores poden crear xogos accesibles para un público máis amplo e diverso. Ao facelo, están a conseguir que o mundo dos videoxogos sexa máis inclusivo e accesible para todo o mundo.

 

CONCLUSIÓNS

 

Gústache o que ves? Compárteo cun amigo.


Comentarios

Lindsay

2026-05-05 02:54:11

Déixanos o teu comentario