Paso 1 de 20 del curso
Lección 1 de 10 · Vídeo de 3:31 con subtítulos
Presentación del curso en vídeo
Transcripción completa del vídeo
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Diseño de interfaces accesibles
Te damos la bienvenida a Diseño de interfaces accesibles, el cuarto curso del nivel 2 de la Certificación ADDAW. Muchas barreras se deciden en el diseño, antes del código: son decisiones que abren o cierran puertas. El curso es para diseño, producto, desarrollo y auditoría.
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Layout coherente y responsive
Empezamos por la base. Una interfaz predecible mantiene el mismo orden y los mismos nombres en todo el sitio. La ayuda está siempre en el mismo lugar, también durante el pago. Y el diseño funciona a 320 píxeles de ancho y en cualquier orientación, porque así lo usan muchas personas con zoom.
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Saber siempre dónde estás
Después, la orientación. Los títulos de página ponen lo específico primero. Los encabezados describen su bloque. Un enlace para saltar al contenido ahorra cuarenta pulsaciones de teclado. Y siempre hay más de una vía para llegar a cada página, como el menú y el buscador.
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Botón o enlace, y todos sus estados
Cada componente empieza con una decisión. Un enlace lleva a otro sitio; un botón hace algo en la página. Sus estados, como seleccionado o con error, no dependen solo del color. Y las ayudas emergentes se pueden cerrar con la tecla Escape y no se esfuman cuando intentas leerlas.
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El foco tiene que verse
Quien navega con teclado necesita saber dónde está. Por eso cada componente tiene un estado de foco diseñado, distinto del que aparece al pasar el ratón. Y ese foco nunca queda tapado por cabeceras fijas, banners de cookies ni botones de chat.
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Objetivos que se aciertan y gestos simples
Para acertar con el dedo o con temblor, cada objetivo mide como mínimo 24 por 24 píxeles. Mejor 44 en los controles principales. Y todo lo que se hace arrastrando o deslizando tiene una alternativa de pulsación simple, como unos botones de subir y bajar o un menú Mover a.
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Formularios que ayudan
Los formularios son donde la accesibilidad se vuelve un derecho. Las etiquetas son visibles, nunca solo el texto gris del placeholder. Los errores se explican en texto, con cómo corregirlos. No se pide dos veces el mismo dato. Y al iniciar sesión no hay exámenes de memoria: se puede pegar la contraseña.
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Movimiento y tiempo bajo control
La persona controla el ritmo. Lo que se mueve solo, como un carrusel, se puede pausar. Antes de que caduque la sesión hay un aviso, con al menos 20 segundos para ampliarla. Y los mensajes como Producto añadido se anuncian al lector de pantalla sin robar el foco.
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Validar antes de entregar
Antes de entregar, el diseño pasa seis pruebas de estrés. Lo ves a 320 píxeles, con texto ampliado y sin color. Haces el recorrido de teclado y una lectura lineal, como un lector de pantalla. Y dibujas los estados vacíos, de error y de carga, los que más se olvidan.
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Anotar para desarrollo
Lo que no se anota, no se construye. En Figma anotas encabezados, orden de foco y el nombre exacto de cada botón de icono. También los estados, las teclas que operan cada componente y los anuncios dinámicos. Cada nota se convierte en un criterio de aceptación comprobable.
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Por qué importa
Piensa en una persona mayor con baja visión que quiere pedir cita sin ayuda de nadie. Además, es obligatorio: el Real Decreto 1112 de 2018 lo exige al sector público y la Ley 11 de 2023, a muchos servicios privados. Y corregir en diseño cuesta minutos; después del desarrollo, semanas.
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Al terminar sabrás
Al terminar sabrás diseñar pantallas predecibles y orientadoras. Sabrás especificar componentes, estados y formularios. Y sabrás validar y anotar tus diseños para que lleguen bien al código. Empieza por la primera lección, con un proyecto propio a mano.
Este curso te enseña a tomar en el diseño las decisiones que hacen que una interfaz se pueda usar con teclado, con lector de pantalla, con zoom, con el dedo o con poca memoria, antes de que nadie escriba una línea de código.
Qué vas a aprender
Empezarás por el layout coherente y responsive, y por la orientación: títulos, encabezados, enlaces de salto y varias vías para llegar a cada página. Después decidirás qué es cada componente y diseñarás sus estados, el foco visible, el tamaño de los objetivos y las alternativas a los gestos. Seguirás con los formularios y con el control del movimiento, del tiempo y de los mensajes dinámicos. Terminarás con un método para validar tus diseños con seis pruebas de estrés y con las anotaciones en Figma que necesita desarrollo, y lo aplicarás en un caso práctico completo.
Para quién es
Para diseño de interfaces y de producto, y también para desarrollo, gestión de proyectos y auditoría, que necesitan entender qué debe especificar un diseño. Conviene haber hecho los cursos del nivel 1 y el curso N2-C3 sobre color, contraste y tipografía.
Cómo aprovecharlo
Ten abierto un proyecto propio o una web que conozcas y haz los ejercicios «Pruébalo tú» sobre él. Al final, usa la lista de comprobación en tu próximo diseño.
¿Te interesa? Matricúlate y sigue paso a paso
Esta presentación es gratuita para todo el mundo. Al matricularte se abre el resto del curso: 19 pasos más con las lecciones, un test corto al final de cada una y ejercicios prácticos con páginas reales. Tu avance se guarda en «Mis cursos».
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